Trắc nghiệm Công nghệ 4 chân trời sáng tạoTrắc nghiệm ôn tập Công nghệ 4 Chân trời cuối học kì 2 Đăng vào 3 Tháng 5, 2026 bởi admin Trắc nghiệm ôn tập Công nghệ 4 Chân trời cuối học kì 2 Trắc nghiệm ôn tập Công nghệ 4 Chân trời cuối học kì 2 Số câu15Quiz ID25477 Làm bài Câu 1 1. Trong Scratch, khối lệnh go to x: ( ) y: ( ) dùng để làm gì? A A. Thay đổi màu sắc của nhân vật B B. Di chuyển nhân vật đến một vị trí cụ thể trên sân khấu C C. Phát ra âm thanh D D. Thay đổi kích thước của nhân vật Câu 2 2. Yếu tố nào sau đây KHÔNG phải là một phần của bộ ba cơ bản trong công nghệ thông tin (Phần cứng, Phần mềm, Dữ liệu)? A A. Phần cứng B B. Phần mềm C C. Mạng máy tính D D. Dữ liệu Câu 3 3. Trong lập trình Scratch, khối lệnh nào dùng để lặp lại một hành động một số lần xác định? A A. Khối lệnh repeat ( ) B B. Khối lệnh forever C C. Khối lệnh if ... then D D. Khối lệnh wait ( ) Câu 4 4. Đâu là thành phần cơ bản nhất để tạo ra một sản phẩm công nghệ thông tin? A A. Phần cứng B B. Phần mềm C C. Dữ liệu D D. Người dùng Câu 5 5. Trong lập trình Scratch, làm thế nào để tạo ra một sự kiện khi nhấn vào lá cờ xanh? A A. Sử dụng khối lệnh when this sprite clicked B B. Sử dụng khối lệnh when green flag clicked C C. Sử dụng khối lệnh wait until D D. Sử dụng khối lệnh broadcast message Câu 6 6. Khi đánh giá một sản phẩm công nghệ, tiêu chí tính hữu dụng (usability) đề cập đến điều gì? A A. Sản phẩm có đẹp mắt hay không B B. Sản phẩm có dễ học, dễ sử dụng và hiệu quả không C C. Sản phẩm có giá thành cao hay thấp D D. Sản phẩm có sử dụng công nghệ mới nhất không Câu 7 7. Trong ngữ cảnh lập trình, vòng lặp vô hạn (infinite loop) là gì? A A. Một vòng lặp chỉ chạy đúng một lần B B. Một vòng lặp không có điểm dừng, thực thi mãi mãi C C. Một vòng lặp được thiết kế để dừng sau một thời gian ngắn D D. Một vòng lặp chỉ chạy khi có điều kiện đặc biệt Câu 8 8. Khi tạo một dự án phim hoạt hình đơn giản bằng Scratch, bước đầu tiên thường là gì? A A. Viết mã lệnh B B. Thiết kế nhân vật và bối cảnh C C. Chỉnh sửa âm thanh D D. Tạo nút bắt đầu Câu 9 9. Khi thiết kế một trò chơi giáo dục, mục tiêu chính của việc lặp lại các câu hỏi hoặc thử thách là gì? A A. Làm cho trò chơi trở nên khó hơn B B. Tăng cường sự ghi nhớ và củng cố kiến thức cho người chơi C C. Giảm thời gian chơi D D. Tạo ra sự nhàm chán Câu 10 10. Trong lập trình, biến số (variable) có vai trò gì? A A. Lưu trữ kết quả tính toán cuối cùng B B. Lưu trữ dữ liệu có thể thay đổi trong quá trình thực thi chương trình C C. Định nghĩa các hàm xử lý D D. Kiểm soát luồng thực thi của chương trình Câu 11 11. Đâu là một ví dụ về phản hồi (feedback) trong tương tác người-máy? A A. Người dùng nhập lệnh B B. Máy tính hiển thị thông báo lỗi khi nhập sai cú pháp C C. Người dùng tắt máy tính D D. Chương trình chạy chậm Câu 12 12. Khi thiết kế một sản phẩm công nghệ, bước nào quan trọng để xác định rõ mục tiêu và yêu cầu của sản phẩm? A A. Tạo mẫu thử B B. Thu thập thông tin và phân tích yêu cầu C C. Thử nghiệm sản phẩm D D. Bảo trì sản phẩm Câu 13 13. Nguyên tắc cơ bản của thiết kế giao diện người dùng (UI) là gì? A A. Sử dụng càng nhiều màu sắc càng tốt B B. Tập trung vào sự đơn giản, rõ ràng và dễ sử dụng C C. Chỉ sử dụng các yếu tố đồ họa phức tạp D D. Ưu tiên hiển thị nhiều thông tin cùng lúc Câu 14 14. Đâu là một ví dụ về dữ liệu trong lĩnh vực công nghệ thông tin? A A. Phần mềm Microsoft Word B B. Bộ vi xử lý Intel Core i7 C C. Số điện thoại của bạn bè D D. Màn hình máy tính Câu 15 15. Khái niệm thuật toán (algorithm) đề cập đến điều gì? A A. Một thiết bị phần cứng mới B B. Một chuỗi các bước hữu hạn để giải quyết một vấn đề hoặc thực hiện một nhiệm vụ C C. Một loại ngôn ngữ lập trình D D. Giao diện người dùng của một ứng dụng Trắc nghiệm ôn tập Mĩ thuật 5 cánh diều học kì 2 (Phần 1) Trắc nghiệm Tiếng việt 4 kết nối bài 3 Luyện từ và câu: Danh từ chung, danh từ riêng